Faire du calcul mental en jouant… Mais attention doublons est avant tout un vrai jeu !
Pour les professionnels, veuillez à bien présenter « DOUBLONS » comme un jeu : « On va partir faire une chasse au trésor » et non comme une activité de calcul mental.
L’idée de ce jeu est partie de lobo 77… C’est en visionnant une vidéo sur différents jeux pouvant être utilisés par des professionnels en séances que je suis tombé sur lui…
Lobo 77 est un bon petit jeu que vous pouvez acquérir sans crainte pour votre ludothèque professionnelle.
Le mécanisme est simplissime : on a une valeur initiale que l’on augmente avec une nouvelle carte.
Valeur initiale 13 que j’augmente en posant la carte 5. La nouvelle valeur est maintenant de 18.
Lobo 77 est utilisé par les professionnels pour travailler certaines compétences en jouant..
Mais je lui trouve quand même pas mal de limites :
- Je préfère les jeux coopératifs….
- Je préfère les objectifs positifs aux objectifs négatifs : atteindre une cible, plutôt que l’éviter…
- Il n’y a pas différents niveaux de difficultés possibles.
- Il n’y a pas de support permettant de visualiser le « chemin du calcul »
En voulant le customiser pour le rendre à mon gout, j’ai finalement créé un jeu totalement original « DOUBLONS ». Le matériel nécessaire pour y jouer est en parti disponible sur cette page, pour le reste du matériel vous le trouverez certainement dans vos tiroirs…
Pour jouer à DOUBLONS, vous avez besoin :
- D’un plateau de jeu à imprimer ici…
- De pièces de pirates (vous pouvez utiliser des jetons, des pièces prises dans un jeu de société, des pièces de 10c ou des pièces à imprimer ici…). Dans le décompte final, il est intéressant de différencier les pièces gagnées sur le plateau et celle gagnées par les boosters. C’est pourquoi la planche à imprimer comporte des pièces de 2 types : les pièces d’argent pour le plateau et les pièces d’or pour les boosters.
- D’un jeu de cartes classique : ne prendre que les cartes 2 à 10 de deux couleurs (cœur et de carreau par exemple)
- Un pion ou un objet faisant office de pion pour symboliser l’équipe des chercheurs de trésor.
Règles du jeu.
Pitch :
Jojo le pirate a éparpillé son trésor sur l’ile de la tortue. A vous, chasseurs de trésors, de retrouver le maximum de pièces….
But du jeu
Récupérer en équipe le plus de pièces possible. On pourra se souvenir de son meilleur résultat pour essayer de l’améliorer…
Mise en place
Placer le pion « chasseurs de trésor » à l’extérieur du plateau à gauche du 1.
Placer une pièce d’argent sur 12 cases différentes du jeu (12 pièces d’argent…)
Placer une pièce d’or sur chaque booster.
Placer le reste des pièces d’or sur l’image trésor.
Piocher 4 cartes et les placer face visible devant les joueurs
Vous pouvez choisir les cases au hasard… Sinon utiliser les pièces ayant un numéro de case.
Un autre moyen de choisir les cases est de demander à un joueur de compter en boucle silencieusement dans sa tête de 0 à 9. Un autre joueur l’interrompra pour connaître le chiffre auquel il est arrivé. Le premier « STOP » correspondra au chiffre des dizaines et le second au chiffre des unités…
Tour de jeu.
Chaque joueur à tour de rôle joue l’une des 4 cartes et la pose face visible sur un paquet à côté de la pioche. Il doit l’additionner à la valeur de la carte précédente, annoncer le résultat au joueur suivant qui placera le pion sur le plateau de jeu à la case correspondante. Après avoir joué l’une des cartes le joueur en re-pioche une. Il faut toujours avoir 4 cartes ouvertes devant les joueurs
Le premier joueur pose une première carte 4 à côté de la pioche. Le pion rentre donc sur le plateau sur la case 4.
Le deuxième joueur joue une carte 5 qu’il pose sur la carte précédente. Il annonce 4+5=9 et l’autre joueur déplace le pion de la case 4 la case 9.
Le prochain joueur joue la carte 2 qu’il pose sur la carte précédente. Il annonce 9+2=11… et ainsi de suite
Attention : il s’agit d’additionner dans sa tête 9+2 et de placer directement le pion sur 11. Il ne s’agit pas de sur-compter sur le plateau. Il est aussi important d’oraliser « 9+2=11 » avant de déplacer le pion. Pour que les jeunes acquièrent les tables d’addition par imprégnation.
Quand les chercheurs de trésor arrivent sur une case avec une pièce d’argent, ils la ramassent.
Le jeu se termine quand il n’y a plus de cartes à jouer (18 cartes soit 18 tours).
Utilisation des boosters :
Quand on utilise un booster pour arriver directement une pièce… On gagne une pièce d’or… La première, la pièce d’argent est celle de la case, l’autre, une pièce d’or, celle du booster !!!!! Les boosters ne peuvent être utilisés que pour arriver directement sur une pièce. Quand on en a utilisé un, on replace sur celui-ci une nouvelle pièce d’or.
Il y a 2 boosters :
Multiplication ou division : permet de multiplier ou diviser la valeur de la carte par 2.
Le pion est sur la case 10. Il y a une pièce sur la case 18…. Je me défausse de la carte 4 en utilisant le booster X, je la multiplie par 2. Elle prend donc la valeur 8… 10+8 = 18. Je me positionne sur la case 18, je prends la pièce d’argent présente et la pièce d’or du booster…
Addition de dizaines : permet d’ajouter une, deux ou trois dizaines à la valeur de la carte.
Le pion est sur la case 10. Il y a une pièce sur la case 34….
Je me défausse de la carte 4 à laquelle je rajoute 2 dizaines. Elle prend donc la valeur 24… Je me déplace sur la case 34 et je récupère la pièce d’argent de la case et la pièce d’or du booster…
Dans une version méga expert vous pouvez cumuler les 2 boosters l’un après l’autre….
Limites de la carte au trésor :
On peut soit décider uniquement d’avancer sur la carte… Arrivés à 100, les chercheurs d’or repartent à 1
Soit on aussi peut décider de reculer : se défausser d’une carte en faisant une soustraction.
Le pion est sur la case 45. Un joueur se défausse de la carte 6 pour reculer… Il se positionne sur la case 39.
Reculer son pion :
Il existe 2 façons de reculer :
- Jouer une carte et faire une soustraction
- On peut également DÉPENSER UNE PIÈCE D’OR gagnée avec les boosters pour reculer son pion d’une, de deux ou de trois dizaines (-10;-20;-30…)
Niveaux de jeu :
Le plus simple :
Jouer en avançant (additions) sans les boosters.
Plus ou moins complexes :
- Intégrer l’utilisation d’1 ou 2 boosters.
- Jouer en avançant et en reculant
- Ne plus poser le pion sur la carte au trésor… Garder sa position en mémoire…
Remarque : le jeu étant coopératif rien m’empêche de jouer avec les niveaux de difficultés maximum… Chacun jouant à son niveau de jeu. Cela permet de montrer au joueur le moins avancé des techniques plus avancées. Dans l’idéal, partir du plus simple pour que le jeune s’approprie le jeu facilement et introduire les options au fur et à mesure. Certaines options vous serons proposées directement par le jeune : « mais ce n’est pas possible de reculer ? »
Pour aller plus loin…
Intérêt du jeu participatif.
Dans le cas d’un jeu faisant intervenir les opérations mentales, le calcul… jouer avec le jeune est beaucoup plus constructif que jouer contre lui. Agir en coopération permet entre outre de jouer à différents niveaux de difficulté. Il conviendra néanmoins de placer le jeune hors de sa zone de confort… pour qu’il y ait un enjeu… En ce qui vous concerne, vous pouvez jouer encore à un niveau au-dessus et servir de modèle. Le jeune apprendra par imprégnation et en toute sécurité. Ce sera à vous de l’emmener et le faire avancer….
Les processus cognitifs mobilisés
Il est important de prendre conscience des processus cognitifs qu’un jeune doit mettre en œuvre pour réaliser une tâche. C’est important pour identifier une éventuelle difficulté et pouvoir travailler spécifiquement sur celle-ci. L’intérêt du jeu coopératif est que l’on avance ensemble vers le même but, il peut donc y avoir partage des tâches. Il est possible de demander au jeune de s’occuper spécifiquement d’une tâche… d’un processus… pendant que l’adulte, le professionnel lui évite toute surcharge en l’allégeant des tâches accessoires à son objectif de travail…
L'attention
Le jeune doit mobiliser beaucoup d’attention pour traiter toutes les informations nécessaires : Sa position sur la grille (si non marquée par un pion) ; la distance le séparant des pièces d’or , la valeur des cartes à disposition , la valeur de leur éventuelle combinaison…
La mémoire de travail
Le jeune doit mettre en mémoire sa position et effectuer des calculs avec cette valeur et celle des cartes à disposition. Ce processus fait intervenir spécifiquement la mémoire de travail.
Les fonctions exécutives
La planificationLa planification, l’organisation, l’élaboration de stratégies
Comment atteindre la cible ? Quelle cible choisir, la première pièce à disposition ou une autre ? Peut-on l’atteindre en 1 coup ? En plusieurs avec les cartes à disposition…
Comme vous l’avez compris vous pouvez laisser la charge de la stratégie au jeune… Ou vous en occuper entièrement… selon vos objectifs
Les fonctions exécutives
L'inhibitionL’inhibition.
En général le jeune voit la première pièce sur la route comme l’objectif… Mais ce n’est pas toujours la stratégie la plus pertinente. Il faut parfois inhiber ce qui semble le plus évident et explorer d’autres possibilités.
Les fonctions exécutives
la flexibilitéLa flexibilité.
Passer d’une tâche à une autre, d’une opération à l’autre, maintenir des informations en mémoire et changer de perspectives (utilisation des boosters, changement de cible…)
Les compétences numériques mobilisées
Ce jeu vise à faire évoluer le jeune en sécurité dans le nombre. Lui faire établir un rapport positif avec les mathématiques.
Cette ligne définit les relations entre les nombres, placés en ordre croissant. Faire le lien entre la ligne numérique mentale et l’espace permet une meilleure efficacité des apprentissages.
Les compléments à 10 : 1-9 ; 2-8 ; 3-7 ; 4-6… Indispensable pour le calcul mental. Peut être travailler à part avec comme argument d’être plus fort pour jouer à ce jeu. Quand on fait 7+5 on utilise sans le savoir les compléments à dix 7+(3+2) = 10+2 =12
On peut définir la numératie comme étant l’habileté, la confiance et la volonté d’interagir avec l’information quantitative ou spatiale pour prendre des décisions éclairées dans tous les aspects de la vie quotidienne (jeux compris…).
A y regarder de près, peu de domaines mathématiques scolaires échappent aux nombres.
Ils sont partout ces nombres et le calcul mental est désormais clairement identifié comme une des clés de la réussite future en mathématiques. Dans les grandeurs et les mesures, en statistiques et probabilité, en algèbre avec les équations, en analyse avec les fonctions et même en géométrie…
Mais surtout dans la vie quotidienne…